RoboTesoro - juego de programación de Robótica sin Robot

 


Juego de Programación sin Robot para 2 a 4 jugadores/as. El objetivo es ser el primero en alcanzar el tesoro superando una serie de obstáculos. El escenario es creado colaborativamente por los participantes, quienes programarán el movimiento del robot utilizando cartas específicas de acción y apoyo para alcanzar el premio. 

¡Desafía tu estrategia y creatividad en cada partida!

Juego realizado por Carmen Cuéllar, Joaquín Castillo y Emilio Aguilar (Punto Vuela Cúllar Vega) 

 

 


DESCARGAS (se recomienda cartulina de gramaje medio para la impresión)


 

 

INTRODUCCIÓN:

El juego cuenta con los siguientes elementos:

  • Tablero de juego separado para recortar y unir
  • 4 robots
  • 2 dados (obstáculos y piedras)
  • 22 cartas blancas de ayuda (4 picos, 4 saltos, 4 brújulas, 4 adelantex2, 2 bloqueos, 2 retrocesos y 2 dobles tiradas)
  • 56 cartas de “Adelante”
  • 24 cartas de “giro a la derecha”
  • 24 cartas de “giro a la izquierda”
  • 14 piedras
  • 4 señales de “prohibido el paso”
  • 12 vallas (4x2, 4x3, 4x4)

 

Dado de Obstáculos:

  • "Prohibido el Paso": se colocará en cualquier parte del tablero en campo contrario sin ocupar alguna parte de las 5 “zonas libres” (*) (**)
  • Vallas”, existen 3 tipos de vallas (2, 3 y 4 casillas) que se pueden colocar en cualquier parte del tablero en campo contrario excepto en las "Zonas Libres", siempre y cuando no esté adyacente a ningún otro obstáculo, piedra o valla (*) (**)

Dado de PIEDRAS:

    • Se colocará una, dos o tres ”piedras” en cualquier parte del tablero en campo contrario excepto en las "Zonas Libres", siempre y cuando no esté adyacente a ningún otro obstáculo, piedra o valla (*) (**)

    (*) Resumen: Piedras y vallas no podrán coincidir con casillas contiguas mientras que el “Prohibido el Paso” sí podrá estar situada en casillas contiguas a piedras o vallas.

    (**) En ningún momento se bloqueará el paso tanto en la salida como alrededor del tesoro, debiendo siempre de haber un camino factible de recorrido.


    CARTAS DE AYUDAS:

    • “Pico” se utilizará para quitar una piedra o valla y seguir hacia adelante un paso para colocarse justo en la casilla donde estaría ocupada por dicho obstáculo.
    • “Salto” con la que podremos seguir hacia adelante 2 casillas saltando así un obstáculo de piedra, valla o jugador/a sin quitar dicho obstáculo.
    • “Bloqueo” se podrá bloquear a cualquier jugador para que no juegue en la siguiente mano.
    • “Brújula” permitirá orientar en cualquier dirección a nuestro robot en la casilla donde esté situado.
    • “Adelante x2” permite avanzar dos casillas hacia delante siguiendo la orientación del robot.

    • “Retroceso” se podrá utilizar contra cualquier jugador para obligarlo a retroceder un movimiento.
    • “Doble Tirada” permite lanzar otras 2 cartas tras tirar esta.


    CARTAS DE MOVIMIENTO:

    • Adelante: el jugador/a podrá mover una casilla hacia adelante siguiendo la orientación del robot.
    • Giro Izquierdo: el jugador/a podrá realizar un giro a la izquierda sobre su propio eje sin desplazamiento a otra casilla

    • Giro Derecha: el jugador/a podrá realizar un giro a la derecha sobre su propio eje sin desplazamiento a otra casilla.

     


     

    1ª PARTE: CONFECCIÓN DEL ESCENARIO
    1. Se barajan las cartas de movimiento y las ayudas en un mismo mazo y se sitúan boca-abajo al lado del tablero. Se coloca cada robot en la casilla de salida correspondiente a su color y en la orientación indicada por la flecha.
    2. Se sortea quién comienza la partida, el/la cuál será el/la encargado/a de comenzar con la definición del escenario.
    3. El primer jugador/a tira el “dado de obstáculos” una sola vez y en función de lo obtenido coloca un prohibido el paso o la valla correspondiente como obstáculo hacia sus contrincantes.
    4. El primer jugador/a continua tirando el “dado de piedras” una sola vez y coloca una, dos o tres ”piedras” como obstáculo hacia sus contrincantes.
    5. A tener en cuenta: los obstáculos (prohibido el paso, piedras o vallas) no pueden ser colocados en las “zonas libres”. Las piedras o vallas no pueden estar en casillas adyacentes unas a otras. El prohibido el paso sí puede puede estar adyacente a piedras y vallas.
    6. En ningún momento se bloqueará la posibilidad de un camino factible de un jugador/a hacia el tesoro.
    7. Una vez el primer jugador/a haya colocado los obstáculos, el resto de jugadores/as, según el sentido de las agujas del reloj, deberán de repetir los pasos 3 y 4 hasta completar el escenario.

      

     

    2ª PARTE: JUEGO

    • Se reparten 5 cartas para cada jugador/a que no deberán mostrar a los oponentes.
    • Cada jugador/a debe soltar una sola carta, ponerla en orden consecutiva de programación (de izquierda a derecha) y mover su robot en función de dicho naipe. En cada turno los jugadores/as deben siempre de disponer de 5 cartas, esto quiere decir que si usa en un turno una carta, debe robar al instante otra del mazo para disponer siempre de 5 naipes. Si un/a jugador/a no tuviera cartas jugables puede descartar de 1 a 3 cartas para coger del mazo, lo que conllevaría que su mano ha finalizado y seguiría el turno al siguiente participante. Las cartas descartadas se colocan boca-abajo en un nuevo mazo al lado del tablero.
    • Si las cartas del mazo principal se acaban, se tomarán todas las cartas descartadas para barajarlas y colocarlas nuevamente en la mesa boca-abajo.
    • Las cartas de ayuda se colocan en orden consecutivo a las de movimiento. En caso de bloqueo, la carta se deberá colocar en la programación del adversario/a que haya sido bloqueado.
    • Si un Robot ocupa una casilla, ningún otro jugador/a podrá pasar a través de él salvo utilizando la ayuda “Salto”.
    • Gana el juego cuando uno/a de los jugadores/as sea el primero en llegar al tesoro.

     


    En breve saldrá la versión 2.0 con las figuras y robots impresas a través de una impresora 3D.

     


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